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《游戏改变世界》解码游戏化思维如何重塑现实、激发潜能与重构人类未来

铛铛铃2025-09-08管理284人已围观

简介

咱们今儿要说的这本书啊,叫《游戏改变世界》。

咱们有时候一说游戏呀,可能会闪现若干个词儿,反正也不啥好词儿,什么网瘾少年呐、不务正业呀。再早先一点,还有什么杨永信呐等等这些。好多家长呢,都认为孩子玩游戏呀,有时候就是不务正业,因为他耽误学习嘛。那上了班以后呢,你玩游戏吧,也会耽误工作。你就算这两年,我们对游戏这个行业重新有了认识,就算这几年呐,电竞行业蓬勃发展了,好多人对游戏有了重新的观感。当然了,电竞呢,和纯粹的游戏还不一样,那是它的升级版本。就算这样,如果你是一个职业电竞的选手,那过年回家了,亲戚问你在哪上班啊,干啥的呀,你说“我这个整电竞的”,亲戚们的第一感觉是啥呢?这好像不是什么正经工作,对吧。

但是你说这游戏啊,它真的是毒药吗?咱们可以先讲个故事。在3000年前,long long ago,很久很久以前了,小亚细亚的吕底亚人,他们曾经遭遇过一次非常非常大的饥荒。很长时间,在这个饥荒的过程当中呢,粮食肯定不多了,怎么办呢?于是他们就开始每天玩一个游戏,玩游戏的时候呢,这一天咱就不吃饭了啊,咱就玩游戏。你说那怎么就可以不吃饭呢?你玩得高兴就不吃饭了呗,大家其实是注意力转移了,扛饿的能力就提高了。所以呢,一天玩游戏,一天吃饭,然后再一天玩游戏,再一天吃饭。这样的话呢,粮食支撑的时间就多了。也在那个时候,他们发明了特别多我们到今天还在玩的各种各样的生活小游戏,比如说什么骰子啊、抓子儿啊、球啊等等啊,以及其他我们常见的这些游戏。你说啊,那也理解,你没吃的了,你说怎么办?那你知道他们坚持了多长时间吗?他们用这样的方法呀,整整坚持了18年啊!18年一个孩子可以从出生长到18岁,成年了。这18年里边一半的时间玩游戏,一半的时间吃东西。那你说这些人太能扛了。18年以后呢,因为这个事,怎么说呢,就是你粮食再不够吃,你用游戏去解决吧,虽然说延长了这个时间,正常你可能吃9年,现在你吃了18年,可是你到了最后呢,粮食还是不够吃,那怎么办呢?他们就发明了最后一个游戏,这个游戏是什么呢?就是抽签,所有的人都抽签,抽到长签的人呢,离开。剩下的一半人呢,就继续生活,留在这不动。那人少了呢,走了一半呢,粮食又可以够维持了。那你说离开那一半人去哪了,是不是就消失了呢?不是,剩下的一半人呐,来到了意大利的托斯卡纳地区,然后呢,成功定居,并且发展出了日后高度发达的伊特鲁里亚文化。

所以你看哈,有的时候这个游戏啊,它是可以救命的。因为这个游戏啊,它是我们人类天性里边所追求快感的一种方法,所以呢,人天生就爱玩游戏。你也可以说,游戏是一直伴随着我们人类成长的整个过程,这是我们人类本性所喜好的东西。所以说啊,你不要整天就只批评游戏,只在那说游戏是洪水猛兽,我们要更多地了解它,最好是能让它使我们的生活变得更加轻松愉快,让它变得更积极、更向上。

这本书的作者啊,叫做简·麦格尼格尔。他是著名的未来学家,也是世界顶级的未来趋势智库——未来学会的游戏研发总监。他同时呢,还是美国著名的交互式娱乐服务公司的首席设计师,同时呢,它还是全球产值达到604亿美元的视频游戏行业大使。你看这名头还没完啊,同时呢,他还是TED大会的新锐演讲者,受关注的程度超过了比尔·盖茨,位居第16位。他被《商业周刊》评选为十大最重要的创新人士之一,也被世界顶级的媒体《快公司》评为全球百位创意商业人士之一。他也被脱口秀女王奥普拉称为全球最令人惊叹的20位女性之一。他的观点呢,被《哈佛商业评论》评为最具突破性的观点。啊,这不念了,再念,今天也不用念书了,就念他了。

这本书啊,一共分成了14个章节。咱们今天呢,从两个方面分享这本书的精彩内容。第一个方面呢,就是什么是游戏,第二个,如何实现游戏化。

那好,接下来咱们就开始今天的分享。咱们先聊聊第一部分,什么是游戏。

咱们都玩过游戏啊,小时候什么玻璃球啊、跳皮筋儿啊,大一点,什么超级玛丽啊、魂斗罗啊,再大点什么魔兽世界、星际争霸、cs等等吧。就算你不会玩什么网游,俄罗斯方块你总玩过吧,对吧。尤其是现在,智能手机越来越先进,大家的碎片化的时间呢,也越来越多,然后迎合我们需求的各种小游戏就都出现了,什么植物大战僵尸啊、愤怒小鸟啊、梦幻花园啊,包括微信的什么打飞机呀、跳一跳啊,怎么都出来了。那不管是坐车、上班还是上厕所,对吧,随时都能掏出手机来暴打一会儿。因为这些游戏啊,操作简单,上手快,你不需要太动脑子,而且呢,时间很短,打一会儿就结束了。有的时候啊,在生活和工作之余呢,调剂一下也是一个挺好的选择。

那既然大家都玩过不少的游戏啊,那问问大家伙,你说什么才是游戏呢?哲学家伯纳德·舒茨啊,他曾经给游戏下了一个非常非常精准的定义,他说玩游戏就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。你这哲学家就是不一样,你打死我我也说不出这话来啊。

作者啊,在这个书里给这个游戏呢,分成了七个类型。第一个呢,就是很刺激的高风险型;第二个呢,就是重复工作性,就我们喜欢自己的每次行动都能得到相应的反馈;第三个呢,就是脑力型,我们也很喜欢经过艰苦努力解开那些复杂谜题时的快感;第四个啊,就是体力型,就是你得非常投入到一件事里边,然后非常耗你的体力,尤其是当你这个体力耗尽的时候,大脑分泌大量的内啡肽,反而会让我们变得更兴奋;那第五个呢,是探索型;第六个呢,就是合作型,这俩实际上一个是好奇心,对吧,一个就合作,这俩实际上都是我们的天性;第七个呢,就是创造性的活动,创造性活动呢,带来的满足感实际上是所有其他的活动没有办法比拟的。

你说那游戏分成了七个类型,对吧,其实我们的工作呀,也可以分成这七种类型,对吧。那为什么我们喜欢玩游戏,却不喜欢工作呢?这个就要从游戏的本质说起了。作者说啊,游戏的特点呢,有四种啊,就是目标、规则、反馈系统和自愿参与。

你得先说这目标啊,它指的就是我们玩游戏的目的和意义,你比如说玩游戏是为了消除工作带来的压力等等。那规则呢,指的就是通过限制游戏的玩法,唉,带来更多的乐趣。你比如说有一些消除类的游戏,你必须三个相同的连在一起,你才可以清除掉,而且时不时的还掉一些什么道具,来帮助你快速过关。如果这游戏没有什么这些玩法,没有什么冻结的冰块啊,什么推不掉的障碍物啊等等,那基本上很快就让人对这个游戏失去了兴趣。这就是我们说的规则。

咱们再说一下这个反馈系统,他说的就是我们可以清楚地看到自己的每次行动带来的效果,唉,而且呢,也知道这个效果到底是成功了还是失败了。最后呢,就是自愿参与,它指的就是玩游戏的时候,你必须要了解并且接受游戏的目标、规则和反馈系统,你必须得接受,你不接受你玩不了。它呢,实际上能够减少游戏失败时的挫败感。那即使我们知道说最后一定失败,或者说这一局肯定是完了啊,肯定要跪了,但是呢,因为挑战带来的乐趣啊,我们就会沉浸在游戏里面。所以呢,有的时候就算是真的败了啊,也会在某一个方面感受到另一种成功的喜悦。那这种喜悦有的时候就是排名的上升啊,或者道具的奖励啊,这都有可能。

那说完游戏啊,咱们刚才不是说游戏也可以分成这七种吗,咱们就聊聊这工作。那提到这工作呢,咱说一个岗位,一个职业啊,就是程序员。你说为什么有些程序员他对这个加班啊怨言很少呢?作者就经过了一番调查,他就说啊,他说你编写程序代码,这是一项技术含量很高的工作,一般人你干不了这事儿。那程序员在写代码的时候呢,实际上他都有很明确的目标啊,就是要按照需求的文档完成需求。因为代码本身呢,它就含了一种规则,而且呢,很明确。有的时候在大型的项目里边儿啊,你事先要先设计好一个代码架构,这个架构啊,也是一种规则。而你写好代码以后呢,呃,需要运行,运行的时候,系统啊,就会对错误的代码给予报错的反馈,那程序员对这个bug就开始进行修改了,说错了嘛,改完以后呢,再运行啊,运行。如果他还报错,他再改那个,改完那个就反复重复这个过程吧,这个测试的过程像什么,是不是像这个通关挑战呢?那最后系统不报错了,哎,一个bug也没有了,系统的反馈是运行正常,你这个时候,程序员自己就会有很强的这种成就感。

所以说你看,就像我们以前讲过那个谷歌那个案例一样,为什么那里边的工程师在对一些项目的参与上,好多人竟然是自愿的,为什么呢?因为用代码来做需求,实在是太像玩游戏、打boss了。要是说工作的设置能够包含这四个特征的话,那么工作起来就相当于沉迷于游戏里了。

那可能到这儿有的时候会说啊,他说你看目标、规则、反馈系统,还有一个自愿参与,这好像也不只是游戏独有的吧。确实上面这四个特征啊,它真不是游戏独有的,可是为什么只有游戏它有这么大的魅力呢?原因呢,还得从人的身上来找,就是游戏呢,它可以源源不断的给人们内在的奖励啊,什么奖励呢?自豪感、满足感、幸福感。玩游戏的时候啊,会产生一种心流的体验啊,心流这事咱也讲过啊,感兴趣的书友可以找来听一听,就是在那种状态下,你会相当忘我啊,你忘记时间的流逝,你忘记周遭的一切,很专注地干这一件事。一旦进入这种状态,人们就想长久的停在那里,你不管是赢了还是输了,都愿意在那里,赢了和输了这两种结果呢,都让你心满意足。这说白了吧,就是赢了还想赢啊,输了不甘心。

那之所以要用这么大一个篇幅来讲一下什么是游戏呀,老郑的想法是什么呢?就不管我们是掌管一个公司,或者说在一个单位来上班,我们都有自己的相应的工作。如果我们有一天感觉到,哎,厌倦了、烦了,你第一个想的先别是跳槽啊,说不干了不,不是,你先别往这里联想,你先想想自己能不能设计好这件事。如果说你管的是公司,那你的公司怎么游戏化,你怎么来安排这个工作,怎么着?说了哈,目标、规则、反馈系统和自愿参与,怎么能让这四个特征放进去,让人有这种幸福感呐、满足感呐、成就感。如果你能够做到这一点,那这个游戏化说实话,他是你最大的助力。

那以上呢,是咱们要讲的第一部分,什么是游戏。游戏指的就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。游戏呢,之所以会让人感到愉悦啊,主要是四个特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。游戏呢,要有一定可变的规则啊,有吸引人玩下去的意义,就是你得有点挑战,对吧,同时呢,还能对参与者每一步的行动都能给到他反馈,一定是每一步行动都要给到他反馈,最后呢,就是一定要出于自愿去玩游戏。

接下来咱说说第二部分,如何实现游戏化。那现在游戏化这词儿也挺火嘛,对吧,咱们之前也讲过那个游戏化思维啊,感兴趣的可以把这两本连在一块听一听。你说游戏有这么多好处,我们怎么才能在工作和管理当中实现游戏化呢?作者就提出了四种游戏化的目标,你得先确定目标,那就是更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系,以及更宏大的意义。

咱们先说这个更满意的工作啊,作者在论述的时候呢,提到了一个专有的名词,叫做幸福生产力。你说这是个啥呢?这其实就是深深地沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉,结果越清晰,实现的越快,感受到的幸福生产力就越多。咱们可以举一个著名的游戏啊,就是魔兽世界的例子。在这个魔兽世界里边,你的主要工作实际上就一个,什么呢?自我完善。游戏以明显的反馈系统反映你因为游戏的时间,由于你的不断的努力,而增加了什么经验呐、技能啊、装备啊、声望啊等等这些,你不断的在完善自己。也就是说,在魔兽世界里边,你有源源不断的幸福生产力,给自己内在的奖励,所以你才会愿意玩儿嘛。

那放在工作上也是,满意的工作啊,总是从两件事开始的。第一个,他有个明确的目标,第二个,实现这个目标啊,它有可操作性的步骤。明确的目标呢,就激励我们去采取行动啊,就是知道自己该做什么,而可操作性极强的步骤呢,它确保了我们能够立刻、马上朝着目标就前进了。你比如说有一款时间管理软件啊,老郑觉得他做的挺好,叫forest,他就是让用户更专注于工作而放弃玩手机。他咋做呢?他用这个种树来作为游戏的基本玩法,用户呢,可以设定种成一棵树的时间,比方说10分钟、20分钟吧,哎,你自己设。那在这个设定时间内,你是不能玩手机的,你一玩种的这棵树啊,马上就死掉了,那这就是规则。如果你真的能挺住,说10分钟、20分钟你不碰它,你不玩手机,那恭喜你,他就可以获得金币的奖励,而且这个树啊,也会成长起来。那时间长了以后呢,你会有一片自己的森林,唉,这就是反馈。那这款软件啊,它实际上就同时具备了明确的目标啊,10分钟不玩手机啊,和可操作性极强的步骤啊,就是如何实现这个目标呢,种树。

那接下来啊,咱说说第二点,就是更有把握的成功。其实我们都知道,和游戏相比,现实是令人绝望、痛苦,对吧。游戏啊,消除了我们对失败的恐惧,提高了我们成功的机会。对于绝大多数游戏来说啊,我们在成功之前呢,实际上都会经历很多次的失败,但是那不重要啊,因为我们可以重来。更关键的一点啊,这就打不过去了,怎么打都过不去,我还可以上网查查攻略吧,对吧,我再看看人家的攻略是怎么过的,我一学我也就机会能过了。可是在现实的生活当中呢,你经历了那么多次失败以后,你说我这我取个档,我重来一下,不现实啊,没那机会啊。你想说,那我查查攻略吧,是谁能帮帮我、教教我,这也很难找得到,还放到你身上,还放到他身上,结果可能还不一样。所以说,经历过好多失败以后啊,现实生活里边可能我们有时候就放弃了,咱就看不到什么成功的希望了嘛,那还坚持啥,对不。

那作者在这里边就提到了,他说你要想办法向这个参与者或者玩家啊,展现他们在游戏世界里的力量。那如果说玩家,那就是游戏世界里的力量,让他们展现出来,让自己知道自己有多强。工作里边儿也是如此啊,你要让你的员工展现出他们在项目里啊、工作里的这种力量,有可能的话,最好是能让他们笑出来。在这种情况下,就算他失败,他也觉得失败有趣,就无所谓了,他们就会继续尝试,并且呢,因为你尝试了嘛,你就会保持成功的希望,试的多了嘛,你总会成功的。

其实啊,这个更有把握的成功啊,它主要是建立在实时反馈的基础上的啊,你犯的错误越清晰,我们就知道从什么地方去改,它也知道什么时候能把这工作完成。咱们再说个游戏里的小例子啊,比如说玩这个消除类的小游戏吧,你想要通关已经告诉你了,你必须消灭十个坚果啊,而且还限制你告诉你20步之内完成。结果你玩你第一次没过去啊,就消除了九个,还剩一个,这个时候呢,他告诉你诶,我有个复活道具,你用我的话,你就可以再重复一遍20步,你看20步我就消灭一个就可以通关了,这好事啊,难度一下就降下来了。你这和我们工作里边就很像了,你比如说老郑举个例子啊,不一定恰当,比方说这个我们有个人是做这个公众号的,领导下任务指标,说你这篇公众号啊,必须得过5万加,要不然这个奖励也没有,甚至说我扣你钱啊,咱夸张点说啊。那如果是游戏化的思维,会怎么考虑这事呢?5万加,哎,然后你写了一篇,写了一篇,结果怎么样呢?没达到,4万加,哎,不够数,所以说你没完成。但说实话呀,你在写之前是零,写了以后呢,4万加和5万加,你倒着看就差那么点,就差1万多。那这个时候呢,如果说老板呐,或者说同事啊,或者说你自己,唉,得到一机会,什么机会呢?有个小窍门,就像我们说那个复活道具的,说你这文章啊,唉,找谁谁谁帮你推一下,唉,马上能加10万加都不是问题,哎,你就像得了复活道具似的,还能这么玩吗?试一把,哎,找人一合作,啪一给你发15万加,哎,找着窍门了,开不开心。再有新来的员工很愁,哎呀,怎么办呀,老板让我5万家,我做不到啊,你就可以跟老师似的了,唉,年轻人,我给你讲两句,你看成就感就这么来的嘛。

第三点呢,就是更强的社会联系。几乎每一款游戏里边都有类似于团队这样的官方或者自发性的组织啊,你像这个枪战游戏里边有什么战队啊,武侠游戏里边有什么帮派,魔兽里边也有公会,对吧,一回事。这个游戏啊,它天然就具有了这种社交的作用,因为游戏的合作机制啊,我们会与很多原本没有交集的人,反而有了密切的往来,有的甚至从线上发展到线下,成为实际生活里边的好朋友了。

那作者在这个里边啊,提出了两个概念,一个叫快乐尴尬,一个叫间接骄傲啊,这词儿都挺硬是吧。啥叫快乐尴尬呀?他指的实际上就是相互调侃、打趣儿的这种手段啊,强化彼此之间的这种正面感受,他可不是坏的啊。比如说队友之间相互调侃各自的游戏水平啊,或者说自己就在那黑自己等等吧,这类的话语呢,就叫做快乐尴尬。你像这个林更新和这个王思聪,有时候也互相说彼此的游戏水平不咋地,唉,就是这种。

那什么是间接骄傲呢?它就是指啊,你要通过指导帮助他人,让他人呢获得成功,通过这件事呢,让自己来增强幸福感和成就感。你比如说这个游戏里边,我们经常会带着这个等级比自己低的人做任务啊,帮他们升级,这就是一种提升幸福感的手段呢,或者说这谁拜你为师啦,你拜谁为师了这种啊,游戏里收了几个徒弟呀,唉,这都是侧面反映你水平的一种手段。

其实你看啊,就是游戏这种事啊,它随着生产力的不断发展,越来越多的受众啊,都开始接受他了。所以这游戏的社会联系呢,就已经远不止于此了,它甚至变成了人们之间一种重要的社交话题,变成我们日常语言的一部分。它很有可能是迅速增强人们之间联系的一种手段啊,你不会玩儿,甚至你不知道这个游戏,你可能都听不懂别人说的是啥啊,甚至说来条信息你都看不懂啊,IG夺冠了咋回事,那是啥你都不知道。所以你看现在呢,玩游戏啊,在某种程度上,它不再是当做消遣时的玩物了,也逐渐变成了社交场上的谈资。老郑身边就有好多做销售的朋友啊,他就因为这个游戏多了个话题的事儿,跟这个客户呢,就处的关系很好,没事就一块排个位啊,开个黑呀什么的,就一块就玩上了,上个班下个班没事就玩一玩,就是从单纯的这种甲方、乙方的关系变成了什么呢?多了一种身份叫啥啊,叫游戏伙伴。所以说现在的游戏啊,你就不再能单纯的把它看成那种休闲呐、娱乐的一种工具了,他又加了一种身份,就是社交属性。

最后一点呢,就是要有更宏大的意义。游戏对玩家来说是真的很有意义哈,因为在游戏里边啊,你自己几乎就是这个世界的中心啊,可以甚至说可以根据自己的想法去改变这个世界的架构。那老郑听说哈,就看一篇报道,说有一款游戏叫《我的世界》沙盒游戏,就是啊,你可以创造任何东西,我说有那么夸张吗,说任何东西都能创造,唉,任何东西都能创造,就曾经有个玩家在这个《我的世界》里边模拟现实的这个电脑啊,做CPU做什么,他做还做了一个电脑,也就是在电脑里边做了一个电脑,而且呢,它还能有效地运行,你说神不神奇。

那除了这一点呢,游戏也会给我们的行动啊找一个很好的出口,也可以说是借口,比如说什么统一世界呀,啊,拯救人类呀,什么宇宙和平啊等等。现实当中啊,这大家都是老百姓吧,这个毫不起眼是吧,平平凡凡的,可是在游戏里边,你很有可能就是一个呼风唤雨的大侠,你这样呢,你做的好多事啊,都好像很有意义呀,唉,这就给自己带来的成就感。咱再举个小例子啊,阿里巴巴的这个呃,蚂蚁森林这个项目啊,这个游戏呢,它就赋予了玩家一个拯救地球的目标,你每天的这个走的这个步数啊,消费的这个钱数啊,它都可以转化成一种能量,成为你养的那个小树的营养成分。那通过你不断的积累这种养分以后啊,支付宝呢,就会真的在某些荒漠化严重的地方,以你的名义真的在那种一棵小树,那你看你在玩游戏呀,消费的过程当中,你同时还为世界的绿化做了自己的贡献,你看看听起来是不是很有意义。

那说完了这几点呢,我们把它放到企业上面,如何利用这个游戏化这个概念呢?咱们可以先说说在产品设计上如何实现这个游戏化。这个游戏化从本质上来看呢,其实就是帮助性的指示牌儿啊、计分卡、反馈啊等等吧,就这些东西。这些东西呢,可以指引用户用不同的方法去玩,告诉用户呢,选择不同的模式以后啊,会发生的后果。那在用户体验的各个阶段,提升游戏化机制可以帮助并且转化用户。比如说啊,新用户上手是吧,用户参与,免费用户转化为付费用户啊,或者分享数据的用户,有影响力的用户的保留等等等等这些。但是啊,需要注意的是,游戏化的设计方法,它应该是催化剂啊,但绝对不能是灵丹妙药。也就是说,归根到底,你的产品本身质量必须是有保证的,必须是OK的,你要不然你说你这东西不咋地,就靠着包装啊,我游戏化又怎么样,你公司也不咋地,招人钱你就骗人家,我这世界这几百强的啊,世界1000强、1万强的,你来吧,我这老好了,实际上你公司不咋地啊,再或者说实际上产品不咋地,这种事儿啊,骗得了一时,分分钟就会让人给你拆穿了。所以说呢,在做游戏化之前,你一定要先保证你的产品,或者说公司本身它是OK的。

那如果说,嗯,在座的书友有这个当老板的对吧,那在管理组织上呢,你呢,就需要给员工啊,明确的目标,还有积极的反馈和详细的升职线路,这些都是游戏里边的激励政策。作者呢,就提出了一个概念,叫做平行实境。平行实境游戏啊,就是把我们这个在日常生活呀和工作里边的每件琐事,都变成了一个又一个的游戏任务,然后呢,他明确每个任务的目标啊,完成方式、意义和完成以后的奖励,这就把生活和工作里的琐事呢,变成什么,变成游戏了。你说这个平行实境这种游戏化的设计思路是不是都是一样的,不是啊,它各有不同。你比如说这里边其中有一个,就是创造一个虚拟角色,虚拟角色大家都知道嘛,玩游戏的时候你先建一个角色啊,是你的在这个游戏世界里边的一个映射嘛。每当我们完成现实世界里边的一项工作,角色呢,唉,就会成长,那对应在企业里边,那就是升职或者加薪嘛。那这有两个好处,第一个,现实世界里边我们的境遇啊,变好啊、变坏呀,这都有可能,对吧,但是在游戏里边,我们通常是只能升级啊,很少能降级,那这个时候呢,当我们看到自己的虚拟角色的时候,基本上就能看我们之前在现实中的所有好的事情,你坏东西没有了。第二个好处呢,就是平行实境啊,他提倡分享和竞争,在企业里边用这种游戏机制呢,它就会提升员工之间的竞争力,然后鼓励员工之间的竞争精神,提升企业的创造力。当工作和竞争的这种压力转化为一种冒险的时候,肯定就会有人愿意去玩,愿意去尝试了。

那到这儿啊,作者也非常郑重其事地提醒了一下,说这个如果这个游戏化仅仅是为了把现有的营销或者说管理进行表面的抛光的话啊,或者说给传统的奖励制度包上闪亮的外壳,那说实话,他根本不会产生任何的附加价值,甚至有可能让事变得更糟。那这就是去年的时候,游戏化这个很火嘛,好多公司都想过提倡游戏化,提倡游戏化对吧,可是做一段时间都说不好啊,这这些理论的东西实际上行不通,现在基本就明白了,他不是行不通,是你就没整明白。

总之啊,我们不能把游戏化看作一种变相的能够更多压榨员工的工具,游戏化是一种方式,它能为人们提供真正意义上的开明,能够帮助员工在发展的同时实现自己的人生目标。那如果你是管理者,那一定要牢牢抓住这一点。你比如啊,老郑听说有那么个事儿啊,说这个腾讯呢,以前有个高管是从这个传统行业这个过去的,刚到腾讯的时候呢,非常不适应,因为他在传统行业的时候啊,每天的工作就是挑毛病啊,你这做做不对,那做不对,唉,天天挑用这个来激励他。那到了腾讯以后呢,人家就告诉他了,所以你不能那样,你吧,得善于发现员工的优点,而且呢,要表扬他。那后来呢,他自己就说,他说我呀,在腾讯不是在给别人颁奖,就是在去颁奖的路上啊,一天到晚想着这是变着花样了,各种各样的名目,我来给员工去颁奖和夸他们。

以上啊,是咱们要聊的第二个部分,就是如何实现游戏化。作者呢,给了四种游戏化的目标,就是更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系,以及更宏大的意义。那放在企业里边,我们可以从两点入手,一个比方说,在产品设计上,你要体现更多的游戏元素,唉,鼓励用户参与,然后呢,给予他们及时的反馈,鼓励他们进行分享。第二个是在管理当中,管理者啊,你需要给员工明确的目标,积极的反馈和详细的升职线路啊,这些也都是游戏当中的激励政策的一种应用。

那到这儿呢,整本书咱就分享完了啊。老郑就想起来,小时候有人说过,他说这个会玩儿的小孩儿,他真要学起来,成绩一定不会差。那同理呀,现在在营销上呢,也有个说法,就是一个不会玩的品牌,那就是一个不懂得营销的品牌。你看这不会玩,都一棍子把你削成这个不懂营销了。所以呢,这个品牌啊,一定要会玩啊,一定要把它做成一个游戏的感觉,你才能够让别人跟你不断的在那互动。

那《游戏改变世界》这本书啊,他这里重点提的是什么呢?就是我们要用游戏化的思维来改造我们的工作、产品和生活。当我们有了游戏化的思维以后呢,再去打游戏的时候,你会跟以往沉迷在里边的感觉不一样,你有的时候会变成一个观察者,唉,去研究,这会有助于你深入地思考你为什么要去这样做一个设计,你为什么要去这样做个项目,你为什么做这样一份工作,对吧。这种思考方式啊,能够给我们带来很大的启发。

那好,今天的分享



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