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《游戏化思维》用游戏机制解锁行为动力,重塑个人与组织的成功密码
铛铛铃2025-09-08【管理】565人已围观
简介
今天要给大家分享的这本书呢,叫《游戏化思维》。游戏化这个词啊,现在非常的火,已经不仅仅是打游戏这么简单了。包括老郑身边的好多朋友的公司和单位,也都在极力地学习和推崇这种游戏化的思维。
那为什么会有这么多人突然间就开始愿意玩游戏了呢?就是因为游戏可以使我们变得快乐。如果我们目前所处的这个环境,或者说这个工作让我们不是很开心,而我们又不能够去改变它,那为什么不能够让它变得更有趣一些呢?游戏化的核心,正是帮助我们能够从必须做的事情当中发现乐趣,通过让流程变得有趣,进而让自己的公司的这种模式或者说商业产生吸引力。
这本书的作者一共有两个人,其中一位是奥巴马的商业顾问,叫凯文·韦巴赫,他是《魔兽世界》里面的顶尖高手。《魔兽世界》相信所有人都应该知道,甚至说都玩过。他在游戏里的ID,叫超新星詹金斯。据内部人士透露,奥巴马在竞选总统期间,韦巴赫就给他提供了很多有用的情报,而这些情报都是通过网络游戏获得的。
同时啊,这个韦巴赫还是全球游戏化课程创建的第一人,他创建了全球游戏化课程和技术分析咨询公司,叫超新星集团。那这本书的另一个作者呢,叫丹·亨特,他同样也是游戏思维领域的研究专家。
这本书一共分成了八个章节,今天老郑从两个部分给大家进行一下分享,它们分别是:第一个,什么是游戏化的思维;第二个,如何运用游戏化的思维。
那好,我们开始今天的分享。我们先来聊一聊什么是游戏化的思维。这提到游戏呀,相信大家都不陌生,因为从小到大这个游戏实际上是一直陪伴着我们的。你从小时候玩的什么捉迷藏、丢手绢,到长大以后玩的诸如《撸啊撸》《魔兽世界》等等这些大型的网络游戏,再到之前我们落到线下的一些什么狼人杀、天黑请闭眼等等,可以说游戏在我们的生活当中是无处不在的,而且也是无时不在的。
那为什么游戏在我们身边经久不衰呢?它到底是什么在吸引着我们呢?那下面呢,老郑带领大家回忆一下这个遥远的童年。比如说在老郑小的时候,那个时候刚刚开始流行那种大型的街机,就是带摇杆的那种,扔币子的那种。那时候呢,路边往往都会有那么一家店,里边有台球,也有这个大型的这种街机,里边总有人在那玩,不论多大年纪的,哎,你都能在里边找到,而且呢,不论时间,你是不是上课时间,总有人在那玩,当然就是逃课去的嘛。
那个时候啊,最经典的场景就是一位怒气冲冲的母亲破门而入,伸手揪住正在一群人的围观下全神贯注打游戏的儿子的耳朵,然后一边用脚踢,一边使劲往那个门外去拽他、扯他。而这个时候啊,你不管平时这个孩子他有多娇气、多害怕父母,他第一件事既不是哭,也不是认错、求饶,而是他极力地转过头,望着自己刚刚还在战斗过的地方,然后大声的向身边人喊:“你快点,谁接一下啊,那个大怪没有血了,你再躲一个大招,这关咱就过了,快点快点!”然后这声音就慢慢消失在门外了。
当然了,这都是小时候的记忆。啊,而这种情况实际上长大了也依然在身边出现,只不过呢,就不会再有用手拽咱们耳朵的母亲了,而是换成了各种各样的所谓的现实生活,他们来监督我们。可即使是这样啊,我们现在每个人的电脑里、手机里依然都会有那么几款游戏,时不时的都会拿出来,要么自己玩一玩,要么和同事、朋友们玩一玩。
可以这样说啊,我们从没有对一件事情有像对游戏这样上过心,我们投入在游戏里面的热情和专注,有的时候我们自己可能都不相信。那有没有一种方法,它可以让我们把这种游戏化的感觉转化到生活和工作当中去呢?这样会不会让我们的工作做得更好,然后生活更加快乐呢?这本书其实就告诉我们了,有,就是游戏化思维。
那我们接下来就聊一聊什么是游戏化思维。呃,想要运用游戏化思维的时候,我们先要分清楚游戏和游戏化是两个不同的概念。在20世纪初,荷兰的思想家叫约翰·赫伊津哈,在他这个著作《游戏的人》里边就提到了一个叫魔环的概念。在他看起来,游戏就像一个独立的小世界,他把这个玩家和现实世界给隔离开了。那生活呢,有生活的规则,比如说你不能犯法,你不能违背道德等等这些,可是当人们进入游戏的时候,这个时候要遵守的就是游戏的规则,而不是生活当中的规则。
那魔环呢,就是游戏与现实之间的边界,也可以算是屏障,它可以是物质的,也可以是虚拟的。物质的就是比如一张棋盘、一块游戏板,或者一台游戏机,哎,这就是物质的。那虚拟的呢,可能是看不见、摸不着这种游戏规则、参与者的范围等等这些。
那作者就提出了说游戏这个概念是具有模糊性的,因为很多游戏中都存在着一些常见的元素,比如说什么团队、胜负、输赢、得分、奖励等等这些,没有一个元素可以涵盖所有的游戏,所以呢,就无法用一般的方法给它下一个通用的定义。但是这游戏的特征呢,它却是显而易见的。比方说你所有游戏都有一个预先制定好的目标,你比方说玩跑步比赛,那就要求人们抢先冲过终点线;玩乒乓球、网球这种球类游戏的时候,那要求你要打到球,然后对手打不到球;那玩拼图游戏呢,那目标就是完成一个又一个完整的画面,等等等等。
那这个时候啊,它这个游戏的特征就是具有了一套成型的规则,然后呢,要求游戏者主动遵守这些规则,否则这游戏就变得没有意义了。你比如说咱俩在玩象棋,我们都知道马走日象走田,车走一溜烟儿,这些都是象棋的基本规则,那那些什么所谓的大师用的战术、打法、棋谱,都是在这个基础上产生的,也可以说在这个框架内产生的,你不能跳出去。你比如说,啪,你一摔棋子,你说将军啊,你死心了,我呢,不慌不忙,我把老将拿起来揣兜里去了,你说这还能玩吗?你看,气人不?
我们总结来看这件事,说游戏就在于要诚实地、自动自发地去面对一些不属于生活必需范围的事情和挑战。那这里边的关键就在于人们的主动参与,并且依据规则去达到游戏的目标,这个过程完全出自于自己身体内部的这种动机,它和外部因素没关系。
那虽然游戏的定义有些模糊,但作者提出的游戏化这个定义则是非常非常明确的。那什么叫游戏化思维呢?我们先把它放到商业的市场当中来看,就是说管理者需要了解这个游戏的内在机制和它的组成元素,并且将类似的思路去运用到商业问题里面去,运用到自己的企业经营里面去,进而去解决问题。这个过程啊,就需要精确的分析,并且选用一些专业的工具,这远远不是一个简单模仿一个游戏那么简单。说我爱玩这个超级玛丽,那咱们公司这个游戏化思维就是超级玛丽的思维吧,那超级玛丽是个什么鬼思维,对吧,这就是明显的照抄,没有任何意义。
一般来说啊,游戏化思维的运用需要了解三个概念,第一个,游戏元素;第二个,游戏设计技术;第三个就是非游戏情境。
我们先说这个游戏元素,游戏元素就是指运用游戏化思维的基本工具。我们举个例子啊,比如说这个大型的网络游戏里边,一般都会有什么得分、点数、奖金、勋章等这一大堆东西,它都算是游戏元素。但是这个游戏呢,并不是这些元素简单堆在一块儿它就完事儿了,不是的,这些东西之间是有紧密的联系的,而把这些元素联系起来,就是需要专业的游戏设计思维。
但有的书友可能听到这就说了,说这也太难了,我学点这个游戏化思维,我还得成为这个游戏设计专家啊,不是那个意思,就是说我们要把这游戏元素当成我们自己有一个管理的工具箱,把它们都放到箱子里,把它当成工具,等到你用的时候呢,唉,你用哪个,你把它取哪个,用哪个取哪个。
那我们经营公司的时候啊,就是管理者怎么将这个游戏元素纳入到这个商业活动里边去呢?先说一个简单的例子,比方说咱们单位可以把这个员工的考评定位成游戏的升级策略,你将这个等级和获得的分数作为评定的指标,那你一旦这么去做了这么一个简单的动作,你就可以使自己走上了游戏化的道路。
那我们接下来说说第二个部分,就是游戏设计技术。这个听这名好像很高深,其实不是啊,就是如果简单地在我们的商业运营的过程当中把这个游戏元素嵌入进去,这只是游戏化思维的初级阶段,你如果停留在这里,就会遇到很多的问题。你比如说啊,你推这个什么点数、勋章奖励等等,这些挺好啊,大家这个也觉得挺好玩,可是它能持续多久呢?其实很快人们就会厌倦了,这些东西背后的实际意义是什么,你一定要弄清楚,你怎么样才能让人们在这里边玩嗨起来,然后不那么很快的离开,这就是对游戏化思维的实践提出了更高的要求。
那游戏设计啊,是技术,同样也是艺术,它更是经验的集合。游戏化本身就是设计的实践,目标在于让整个流程显得有意思,更容易吸引人,从而能够实现管理者在商业和公司运营上面的盈利。
那最后呢,游戏化的概念还在于非游戏情境下的使用。那我们在进行游戏化的系统设计的时候,管理者应该牢牢地记住,这些玩家呀,他并不是真正的玩家,哈哈,什么意思呢?他是员工啊,本质他就是员工啊,是你要做一个游戏化的文化、游戏化的流程出来,但是他们不是在这打游戏呀,人家是在上班养家糊口的。所以我们设计的目的呢,并不是真正的让他们进入到虚拟的游戏环境里边去,而是让大家感觉到是在玩游戏就行了,轻松一点,别整得那么急头白脸的天天对吧。
我们举个例子啊,比如说这个耐克,他在自己的某些的跑鞋产品里边安了一个无线的计步器,那个用户跑步时候产生的数据就传到了在线平台,在这个平台里面呢,用户就可以和其他的用户进行数据比较,同时呢,也能看到自己的跑步的进展。你这样,当这双鞋出现了问题,它坏了以后,习惯了这套游戏化情景的人,那自然而然就会再次的购买。所以在这里边,你看啊,卖鞋显然不是一个游戏,但是耐克的做法呢,是弱化了功利的色彩,将他的这种商业目的隐藏在了有游戏化思维的这种分享和比较,这就是一个成功的游戏化的实践。
那上面就是老郑今天要跟大家分享的第一部分,叫什么是游戏化思维。作者认为啊,游戏化思维需要管理者了解游戏的内在机制和组成元素,同时呢,你也需要了解自己即将要应用游戏化思维的内在机制和组成元素,然后呢,将这种思路拿到实际的应用当中去,去干什么呢?去解决真正的问题。那在这个过程当中啊,我们其实是需要一些精确的分析和一些专业的工具的,远远不是一个简单的模仿那么简单。
那我们知道了什么是游戏化的思维呢,我们来了解一下怎么运用这个思维。在这里面呢,作者实际上给出了四条建议:第一,要不作恶;第二个,不要过分的关注积分化奖励机制;第三个,要描述你的用户;第四个,要搭建自己的游戏系统。
我们先来说说第一条,不作恶。什么叫不作恶?是说在这个游戏过程当中不能杀人,还是不能外挂操作呢?其实都不是啊,他的本意呀,就是要让游戏回归乐趣本身,而并不是要增添用户的体验负担。这个不作恶呢,是设计游戏的基础,因为这游戏的初衷是让人们把必须做的事情要变成更有趣儿、更好玩儿,效率啊,并不是游戏的最终目的。所以你不能把游戏化看作一种变相的能够压榨客户和员工的工具,而是要将游戏化当做一种工作方式,他的目标就是给人们带来真正意义上的乐趣和快乐。
书里面举了一个例子啊,说作者有一位游戏设计师的朋友,曾经拒绝了一个大活,什么大活呢?又有一个大型的呼叫中心把他找过去了,说你看你能不能给我们设计一下这个游戏的机制呢。哈,这作者的朋友啊,给他拒绝了,那为什么呢?是人家给的钱少,还是这个他朋友觉得这种事儿太低级,都不是,原因是什么呢?呼叫中心呐,他的目的实际上是想通过这个游戏机制提高自己员工的做事效率,但是经过详细的调研,他的朋友就发现了,说这个机构的员工本身工作量已经非常饱和了,在这种情况下,你如果再去引入什么游戏的机制,你只能让你的同事之间、团队之间这种竞争更加激烈,然后关系更加紧张。那呼叫中心设计这游戏呢,本质上并不是带来快乐,而是用于要监控员工,它只能会给员工带来紧迫感和压力,因为你的目的根本藏不住嘛,是个人都能感受得到,那这就违背了设计游戏的初衷。
那其实生活当中啊,也有很多这样的例子,你比如说啊,很久很久以前,我们都玩过微信那个跳一跳那个游戏,对吧?这个游戏很简单啊,就在那蹦蹦,一会就能蹦完,你要是手残一点,可能马上就挂掉了,狠一点能跳很远哈,这个游戏很容易让人上瘾,尤其是呢,它会显示你在好友当中的一个排名,很多人就是为了争这个排行榜的上位区,日夜不停在那玩游戏。那跳一跳风靡的时候呢,经常能听到谁谁谁因为长期玩这个跳一跳,而患上了什么腱鞘炎。你想啊,游戏本来是为了娱乐而设计的,那最后呢,你却让这个娱乐变成一种负担,甚至造成伤害,那这就和最初的设计初衷完全违背了。
所以作者说不作恶是游戏化设计的基础原则。那可能有的书友说了,说你这不作恶也不全对,这么多人玩怎么就他患腱鞘炎了呢,啊,这么多人玩怎么就他出了什么事呢,我们为什么没有什么事儿啊,那还不是自己这种自律性差嘛,对吧?你说的有道理,但是我们这里是从游戏设计的初衷出发,游戏毕竟不是我们设计的嘛,我们只是使用者,对吧?什么叫做有这种设计思维啊?我举个例子啊,比如说有这个防沉迷系统、未成年系统,有没有可能说我们玩,不管是谁玩这个跳一跳一天有多少次,比如说20次或者五次啊,你要珍惜这个机会啊,要是没跳好,那这五次今天就没有了等等,这些设计实际上就是在尝试做出一种不作恶的框架,来保护你的用户,而我们在跳一跳里面实际上是并没有看到这样的设计初衷和理念的嘛。
那接下来我们看看第二条,就是不要过分的关注积分化奖励的机制。之前我们就说过了,说这游戏呢,它是由这个各种各样的元素组成的,大多数游戏化系统都包括了三个大的要素,点数、徽章和排行榜,这就是所谓的游戏化的三大法宝。这点数啊,实际上就是在你游戏过程当中能够及时的把你获胜的这种状态反馈回来的这么一个东西,然后呢,通过这个标准去衡量你达到的级别。而徽章呢,实际上就是点数的一个集合,它是一种视觉化的成就,用来表示玩家在游戏当中的进步,同时呢,也可以给玩家提供一个努力的方向。比方说啊,你达到20级了,我可能送你一个称号,哎,这称号你就可以顶在脑袋上了,他还能给你附加什么样的属性,那假如说你这个获得了一个什么稀有的东西,那我又可以给你一个称号,但你又可以顶着出去干嘛干嘛了,那这种称号呢,实际上就是我们说的成就。那排行榜啊,实际上是非常有利的一种激励的机制,玩家就可以通过他了解到自己还需要往上走多少个排位,唉,才能到达顶端,这是一个强大的驱动力啊。
那我们在设计游戏化的时候,实际上就要注意了,最容易犯的错误是啥,就是把积分、排行榜和徽章,把这三个东西当成游戏本身了,过分地关注了积分化的这种奖励的机制,而不是注重游戏真正的核心。你举个例子来说啊,比如说我们想让一个人在阅读方面表现的非常好,然后呢,我们就设置了一些奖励,比如说啊,读成什么样或者读了多少篇,我可以给你钱、给你积分、给你勋章,那一开始啊,大家肯定都进步非常快,但是这个进步的速度慢慢就会变慢,甚至然后就开始倒退了,因为这个被奖励啊,阅读就从一个本身很有趣的事实你变成了一件为了获得回报的任务,这个乐趣呢,就大大的降低了。
游戏的根本元素呢,是即时的反馈,你像这个游戏积分排行榜徽章,这都只是反馈的一种表现,那即时的反馈系统,它才是我们优化自己行为的一个最好的工具。你像我们玩那个网络游戏,为什么好玩呢?就是因为它反馈及时嘛,我的鼠标往左点,他就往左走,鼠标往右点,他就往右走,我们击杀一个小怪物,哎,就给我经验,我这边放个大招,马上就出现特效,这些反馈呀,都在不足一秒的时间内就能完成的,所以这个过程呢,玩家就会有无与伦比的这种快感。
那第三条建议呢,就是要学会描述你的用户。在这里边啊,作者就建议了,说你给你的用户画的这种肖像越准确,把用户分得越细,那你收到的效果呢,就会越好。老郑是从事这种营销工作很长时间的哈,我们有一个最重要的一步,就最开始的一步实际上就是一个市场调研,市场调研里有一个环节呢,就是消费者的画像。那什么是消费者画像呢?就是最早先的时候,我们需要1.0的版本,大家都会说啊,那我的用户是男性,25~40岁之间,然后这个上班族等等就差不多了。但实际上随着这种社会的细分越来越多,好多我们这个产品和服务也越来越细分,这个情况下,如果你的用户再不细分的话,你产品就等于找不到用户了,你把广告打出去,用户都不知道你是在跟他说话,那这就有问题。
所以说他到了2.0时代,我们在描绘用户的时候呢,就会把它细分,比如说我们先从年龄上来看啊,原来说25~40,这中间差15岁,现在怎么分了呢?25~30,30~35,然后35~40,因为5年这么一个时间差里边,这个区间段出生的人实际上在一起沟通啊,他不会出现太大的代沟,你可以把他们算成一类的人,他们在社会当中行进的轨迹呢,也大致相同。年龄段你分完了呢,接下来分地域,然后是北方,什么叫北方啊?是东北呀还是西北呀,对吧?那完全是不一样嘛。那接下来我们地域分完了,那我们可能还要在这个场景上的需求,他有没有车呀,他有没有房啊,什么样的房,什么样的车呀等等这种细分。
而作者提到的那个呢,他可能是现在比较流行的3.0做法了,也就是实际的场景化这个画像,他要实实在在的放到场景当中去,让它火起来,从一堆冰冷的数据变成一个片、一个电影。举个例子呢,我们还是描述刚才那个想法,我们这么描述了,说我们的用户里边有一个人,这个人呢,叫张三啊,这个老郑也不太会起名字,就叫张三吧,啊,性别男,年龄呢,25岁,刚大学毕业没几年,现在呢,单身,没有女朋友,他呀,每天早上十点上班,下午七点下班,他下班以后干嘛呢,他喜欢和朋友聚会,然后这个打打游戏啊,就基本就唱唱歌,就这些事。
那我们在描述张三这一天的日常生活的时候,描述的越细致,场景出现的越频繁,那我们在抓这样用户的时候越准确。为什么?你想他十点上班对吧,那你看他坐的是什么公共交通,比如说他是坐地铁,那跟他同一个时间段坐地铁上班了,去往同一个方向,或者说同一个地标的这个地方的人,或者说去往同一个商业区的这样的一伙人,那他们的共性有一步接近了,对吧?那出了地铁以后呢,张三可能去买什么早餐啊,鸡蛋饼往那一站干嘛呢,排队前面还有别人吗,他后边也有人,那跟他一起排队买切蛋饼的这伙人,那同样是跟他生活场景很激进的一伙人,就通过这种不断细致的描绘,把用户描绘出来以后,放到场景当中去,尽量的去还原它真实的情况,对我们的产品的定位和销售是有很大的帮助的。
那在书里面呢,呃,游戏研究员叫理查德·巴特尔,他就把这个游戏的用户分成了四个大类,然后根据每个人的这个分类特征不同,然后去设计满足他们各自偏好的游戏元素。比方说第一种人叫成就者,他这种人就喜欢那种不断的升级,然后不断的获得这种勋章和成就,那你要针对这样的人呢,就需要将目标作为激励他的因素,然后将可以达成这种底线呢,设计的稍微高那么一点点啊,最好是需要它蹦一下才能够着去激励他们不断挑战。为什么哈?因为这个成就者他们在实际工作当中,你能看得,他实际上是相对理性,目标明确的一伙人,他们知道在工作和成长的路上,必须得脚踏实地,一步一步一步一步走,然后目标很明确,我走多少步就能到达,那我就能获得,那所以你跟这样的成就者沟通的过程当中,就把什么时候放到桌面上啊,你设计一些东西啊,跟他讲一些东西啊,升职啊、加薪啊什么,包括说高工资等等,这些都要放在桌面上给他讲明白,你做成这样就能得到这些,你做不到这样,那我将会拿走你的那些说清楚,他们自然而然就会有一个实际的执行力,他们就马上就做的很好。
那第二种人呢,叫探险家,这伙人就是喜欢寻找新的内容,你针对这样的用户啊,你就不断的要更新产品或者说目标的内容,让他们呢,能够感到这种新鲜感。那这样的员工啊,或者这样的这个合作伙伴呢,他们更愿意对一些这个未知的东西啊,感兴趣啊,他们就觉得很刺激啊,就是我要这个趟地图哈,我要去到一些没去的地方,见一些没见过的人,知道一些不知道的事儿,那你就要把一些开拓性的工作,尽量的交给他们去做,然后给到他们足够的信任和权利,让他们放手去做。
那第三类人啊,叫社交家啊,这种人就喜欢和朋友这种在线啊,互动啊等等,和人就是打关系啊,怎么说他情商比较高。这会儿,那这类用户啊,他玩游戏的目的实际上是在于沟通,他们就是这个扮演的是一种沟通者的角色,他们就是通过沟通啊,通过跟人与人之间的这种交往,来达到自己的这种满足心里这种满足。那针对这一点呢,唉,你需要以沟通为奖励的手段,促使他们自愿的加入到游戏当中来。
那老郑在这里面可以举个例子啊,就若干年前老郑玩了一款网络游戏啊,当时迷的不行了哈,这个我们那个有个会长,这人他就是典型的这种社交家的这种类型。老郑玩的是属于第四种哈,一会能讲到是杀手级别的,天天没事就是自己一个人就出去了啊,有什么好的怪物啊,精稀有的精英的怪物,我都争取一个人或两个人,我把他消灭掉,那有的时候难免会出现抢怪的情况,那怎么办啊,那就先把对手干掉,再去把自己的目标怪物干掉,这样呢,这东西能得两份,老郑当时干这个干的乐此不疲,为这事也充了不少钱,要不打不过人家了。
结果有一天惹祸了哈,惹祸了,惹上一个服务器里很大的帮派,这家伙这顿追我啊,我一直跑回到帮派了,然后他们也都啊,追过来堵在门口,因为进不来嘛啊,你们给我出来啊,你让他给我出来,今天我要把你杀回到零级啊,怎么怎么好多人呐,啊,满身眉眼全人,这时候怎么办呢,就我们会长问我说,你这什么情况啊,我就把这事一说,他说行了,你别管了,这事我来吧,他出去了一个人啊,站门口开始跟人唠嗑,这个会长啊,实际上他是有个气能的,他应该是会无比啊,我当时觉得啊,别人问一句话说你让他出来,啪啪一大片子发出去了,正常人的反应是什么,你问了一句话,人家给你个回复,你下意识的都要瞅一瞅,结果你这一看,对不起,你就彻底掉坑里去了,引经据典,旁征博引啊,那家伙从亲情到友情,从这个世界和平说到了这个这个世界末日啊,一顿说,那砍到最后怎么样,人都慢慢都散了,对面人都散了,然后对面的帮主也说了,说拉倒吧,那我实在是说不过你了啊,硬是把人给捞走了哈,舌战群儒,这我当时觉得,这就是典型的社交家的一种情况。
那他们更在意的是通过和人沟通,达成自己的成就感,那你就要给他这样的机会,不管是培训的讲师啊,部门的领导啊,啊,心理咨询顾问的这种角色呀,都可以给到他们。
那第四个呢,就是杀手啊,就是老郑刚才说了,我就是玩游戏属于这种喜欢对抗,喜欢PK,那我们呢,呃,这类玩家实际上输赢是我们最看重的目标,一场比赛,一次竞争都能让我们很兴奋,因此呢,在这样的游戏组织里边啊,你可以将这种输赢啊、挑战啊,作为激励我们的持续向前的动力。
如果说我们要把游戏化的思维运用到我们的这个公司或者说经营管理里面去,那我们可以尝试说把不同特点的人分成一组,然后按照他们各自的目标和需求呢,去设置游戏的元素,这样的话呢,你的游戏化思维它就有可能落地。
那最后一条建议啊,就是要搭建自己的游戏系统。我们这个设计系统化的游戏机制,实际上是一件很难的事情,它可不是说随便我就加几个这个游戏元素我就能完成的哈。游戏本来的乐趣呢,大多时候是来自于它的不确定性和创造性,那一款游戏设计出来以后啊,我们只能是做好准备,然后呢,时刻进行调整,反复展的试错,抓住游戏的本质,以不变应万变,你这样才能把游戏化的机制更好地运用到我们的现实生活当中去。
而像开篇老郑提的啊,就目前好多的企业都在实施所谓的这种游戏化管理啊,那通常啊,他们做到的都是指那个一系列类似的游戏规则,比如说给员工惩罚和奖励等等这些,你这么做呀,实际上和传统的管理方法没什么太大区别,只不过是套了一个游戏化的外壳而已啊,你要说和传统的非有区别是啥呢,只不过说你那个看起来很像游戏而已。
我们举个例子啊,那盛大公司哈,大家应该玩游戏的应该都知道了,这盛大公司呢,呃,是他自己内部啊,他自己代理游戏啊,做游戏,实际上他自己内部呢,也用游戏化的方式在管理自己的员工,他们有一套这个双T发展模式,这双T就是指两把梯子啊,一把是技术,一把是管理啊,每个员工在进入公司以后啊,他都可以自主的选择发展方向,这个双T模式啊,它一共有1~100个等级,每一个等级它都对应了一个职级,那他们的每个员工呢,还都像在游戏里一样,有一个经验值啊,经验值想升级你就有经验值嘛,经验值满了才能升级,他员工平时的表现呐,业绩呀,他都是通过这种经验值来表现的,那员工需要这个不断的升级,来实现自己的加薪和这个升值,比如说原来我这个是十级,那我想升到11级,为啥呢,我能多开500块钱,那我怎么办呢,我就在这实际上面呢,不断长剑啊,让自己的兼职铺满,那我就自然到11级了嘛。
那这里面我们说这个员工的经验值他怎么涨呢,实际上也是像游戏的分的很细呀,你比如说这个岗位经验值,他就像玩游戏前每日经验一样,就是你登录我就给你啊,那就是员工在这里边只要不犯错误啊,一年两年这种时间到了,你的经验值自然而然就会跟着涨,那还有一种啊,就是你主动争取了叫项目经验值,这就好比是打游前你下的副本,你需要拿出多余的时间和精力,去接额外的项目,那这样呢,你的项目经验值也会涨,而且啊,他们这个升级呢,技术经验值升级啊,还和游戏里一样,越往后升的越慢,等你开始的时候,什么一到这个20级、30级,很快梆梆梆梆就升上去了,但是你要从50级到80级,80级到100级就会越来越慢啊,这是一个道理的。
你这样一来啊,他每一个员工都清楚自己的等级,有能力的人呢,他也不会觉得自己怀才不遇,而且啊,这盛大公司呢,每个季度都会进行一次考核,让员工始终保持这种干劲儿,通过这套方法呢,盛大每年都会设立700多个项目,而且都能够全部完成。
那以上就是老郑今天要和大家分享的第二个部分,叫如何运用游戏化思维。作者给出了我们四条建议:一呢,是不作恶,他建议管理者不要把游戏化看作一种变相的能够压榨客户和员工的工具,而是要将游戏化当做一种工作的方式,他的目标是给人们带来真正意义上的乐趣和快乐,要享受起来;第二个呢,是不要过分地关注那些奖励机制;第三个要充分的描述出你的用户,把这个用户呢,放到你的场景当中去,让他们更具体;第四个就是要搭建你的游戏系统。
那真正的游戏化管理啊,是帮助员工能够搭建自己的反馈系统。游戏这种产物啊,实际上从老郑的理解来看啊,从有人类出现啊,游戏就应该已经出现了,因为它能够给我们带来巨大的这种精神力量。你要天天在这种现实当中生活,面对现实啊,那我估计没有人或者生物能生存下去啊,不管是人呐还是动物啊,他们不管大钱还是小的,是不管是幼年期啊,还是成长期,他们都需要不断的去玩啊。
那我们说每一款设计精良的游戏啊,它都是激发人类内心潜力的导火线,你巧妙地运用这些游戏的经验了,可以彻底地改变商业模式。那游戏化这种新兴的商业实践呢,就是努力将游戏引人入胜的特质把它抽取出来,然后呢,再把它放到商业环境里去,这样呢,尝试说有没有可能让自己的这种商业的这种机构变得更有战斗力。
那我们今天介绍的这本《游戏化思维:改变未来商业的新力量》,讲的就是如何把自己的工作呢,变成游戏,就是我们说的游戏化。那你听着这个游戏化,是不是比什么胡萝卜加大棒要高大上得多呢,对吧?况且在越来越重要而且越来越多的这种知识、工作岗位上面,传统的方法你并不能很好地激励员工,就是金钱呀、地位呀这种诱惑,还有他那什么开除你啊,这种扣工资啊,这种惩罚的威胁,他都只能在一定的限度内有效。
那游戏化的核心呢,是帮助我们从必须做的事情中发现快乐,通过让流程有趣,从而使得这个整个的商业和使得我们的工作呀、生活呀,能够变得更对我们有吸引力,我们也愿意把更大的热情和专注投入到这里面去。
那好,今天的分享呢,就到这里了,感谢大家的收听。
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